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海龟编辑器画有层次的奥运五环_海龟编辑器怎么画图

tamoadmin 2024-07-18 人已围观

简介1.[谈谈信息技术教学中的“任务”设计]信息技术任务驱动教学to circlerepeat 360[fd 1 lt 1]enddrawsetw 4setbg 7pu fd 200 lt 90 fd 120pd setpc 9 circlepu bk 120pd setpc 0 circlepu bk 120pd setpc 12 circlepu lt 90 fd 70 rt 90 fd 60pd

1.[谈谈信息技术教学中的“任务”设计]信息技术任务驱动教学

海龟编辑器画有层次的奥运五环_海龟编辑器怎么画图

to circle

repeat 360[fd 1 lt 1]

end

draw

setw 4

setbg 7

pu fd 200 lt 90 fd 120

pd setpc 9 circle

pu bk 120

pd setpc 0 circle

pu bk 120

pd setpc 12 circle

pu lt 90 fd 70 rt 90 fd 60

pd setpc 10 circle

pu fd 120

pd setpc 14 circle

=============================以上为程序代码

下面给你解释一下:

下面这个是定义一个画圆的过程

to circle

下面是重复360次前进1,左转1,画出来的就是一个圆

repeat 360[fd 1 lt 1]

end

draw 初始化屏幕

setw 4 将画笔的宽度设置成4,这样更好看一些

setbg 7 将背景色设置成7,就是灰色

pu fd 200 lt 90 fd 120 将小海龟移动到画第一个圆的地方

上面那个一共有4条命令,你可以分开执行,那样更直观一些

pd setpc 9 circle 这个是落笔,然后把画笔的颜色设置成9(setpc 9),就是蓝色

然后调用circle,就是前面定义的那个画圆的过程

pu bk 120 后退120,准备画第二个圆

pd setpc 0 circle 画第二个圆(黑色的)

pu bk 120

pd setpc 12 circle 第三个圆(红色的)

pu lt 90 fd 70 rt 90 fd 60 这个是将小海龟移动到右下角的那个圆的位置

你可以分步执行一下

pd setpc 10 circle 画第四个圆(绿色的)

pu fd 120

pd setpc 14 circle 画最后一个圆(**的)

关于颜色:

0 1 2 3 4 5 6 7 分别是:

黑 蓝 绿 青 红 紫 棕 灰

8 9 10 11 12 13 14 15 分别是:

深灰 亮蓝 亮绿 亮青 亮红 亮紫 黄 白

另外你也可以直接用画圆命令(STAMPOVAL)画

[谈谈信息技术教学中的“任务”设计]信息技术任务驱动教学

海龟库(turtle)

海龟库 (turtle) 是Python语言中一个很流行的绘制图像的函数库,想象一个小乌龟,在一个横轴为x、纵轴为y的坐标系原点,(0,0)位置开始,它根据一组函数指令的控制,在这个平面坐标系中移动,从而在它爬行的路径上绘制了图形。

海龟库积木盒有点类似Kitten创作工具的画笔和动作积木盒的结合体,可以绘制、控制画笔移动,大家使用一下就可以体会了哦。

海龟图的窗口坐标系同Kitten舞台类似,小窗口的情况下,海龟图高和宽是固定400像素。全屏的海龟图和浏览器本身的尺寸有关。

请点击输入描述

请点击输入描述

海龟图和math库、random库一样,需要先导入库?import turtle,才可以使用库中的函数。使用海龟库中的函数,你可以画出各种有趣的图形。

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义认为“学生的学习活动必须与任务或问题相结合,以探索问题来引动和维持学习者的学习兴趣和动机;建立真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习;学生拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进”。

 “任务驱动”教学模式打破了传统的教学模式,正被广大的信息技术教师广为用。因为这种教学模式强调了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”,适合他们的学习心理特点。 但对于“任务”的设计,不少老师没有考虑到“任务”的可行性,设计的一些“任务”存在着一些“副作用”,不能达到预期的效果。

 一、几个不成功的“任务”设计

 1.某位老师在给初一的学生讲“画图”的第二课时,为了练习各种工具的使用,设计了三个任务,一是画“树木”(教材中的样例),二是画“奥运五环”,三是画“房子”,任务一学生在课的前20分钟完成了,任务二,老师展示了自己的样张,但学生在画的时候却花样百出,五环颜色的顺序,环的摆布大部分是错的,这时老师忙于纠错,直至下课,学生都不能很好地完成,对于本节课中最精彩的任务三却没有来得及做。

 点评:学生都认识奥运五环,但具体的颜色及五环的位置却很少记得清楚,教者没有充分估计到一点,从而没有在任务二中提出完成这个任务的详细过程。

 2.某位老师到农村初中去送课下乡,教学内容是FLASH的“补间动画”,老师精心准备了两个任务:任务一是做“旋转的风车”,任务二是做“太阳升起”,知识点涉及到元件的设计及补间动画。上课时,老师演示了第一个任务,学生很有兴趣地看到风车转起来了,然后让学生对着操作要求去做,但老师发现学生做不出来,有很多问题,没有办法,只能停下来,再次广播教学,重新演示了一遍,但学生还做不出来,老师第三次广播演示,学生再做,直至下课,还有不少学生做不出来,第二个任务也落空了。

 点评:任务设计时没有考虑学生的认知水平,学生对FLASH的制作原理等一窍不通,老师的那些菜单操作对学生来说简直是天书。

 3.某位老师讲的处理工具ACDSee,精选了一些,但学生在看这些的时候,却窃窃私语,原来老师所选的是一些十足的美女。

 点评:所选的“任务”素材不适合青少年。

 二、“任务”设计中的几个注意点

 1.精心设计导入“任务”,创设良好的教学情境。

 著名特级教师于漪曾说过:“课的第一锤要敲在学生的心灵上,激发起他们思维的火花,或像磁石一样把学生牢牢地吸引住”。好的开头是课堂成功的一半,开始的导入可以帮助学生调整好情绪,尽快进入学习状态;激发学生的学习动机;为新任务的学习提供背景铺垫。

 新课的导入有多种方法,可以是情境导入、故事导入、设疑导入等,不过这些方法都可以设计成一些“任务”,让学生从课的一开始就感兴趣,迅速进入角色。

 如教学《电子表格的制作》时,教师问:同学们,老师这里有一道智力题,请同学们用电脑帮助解决一下。

 题目是这样的:有9个同学在操场上做操,他们所站的位置分别是:

 小明的前面是小红,小圆的前面是小琴。

 小红的右边是小华,小芳的后面是小乐。

 小明的右边是小芳,小明的后面是小虎。

 小虎的左边是小龙,小明的左边是小圆。

 问:小芳的前面站的是谁?

 学生会想到用表格来画出他们的关系。

 利用智力题引入,激发学生的兴趣,培养学生学以致用的能力。

 2.任务的设计要来源于生活。

 陶行知先生一生倡导“生活即教育”,他的这一教育理念使我理解为在教学中要使学生真正体会到有些生活中的问题可以用计算机来解决。如学习网上搜索的时候,我设计了如下几个任务:⑴我校周边的公交车有哪些?⑵我想到珠江路上去买电脑,怎样坐或换乘哪几路车?⑶我想到北京去看奥运场馆---水立方,请你到网上查一下,下了火车后,应该怎样走?⑷请下载本届奥运会的主题曲《我和你》。上述的几个任务与学生的生活密切相关,完全符合学生已有的生活经验。

 3.任务的设计要富有知识性与趣味性。

 中学生具有好新、好奇、好玩的心理特点,用 “微风潜入夜,润物细无声”的方法,力争将知识点溶入到一些生动有趣的、同学们喜闻乐见的具体任务中。设计任务时在总体上要保持知识体系结构的完整性,以此为纲,但不完全受其束缚,以调动学生积极性为第一要素,使同学们在轻松愉快的气氛中学会新知。在教学“路径动画”时,我让学生完成“两只蝴蝶”,同时把“两只蝴蝶”MP3歌曲放到里面,让学生做成一个简单的MTV,当伴随着音乐声,两只蝴蝶翩翩起舞时,学生们的热情被激发了。

 4、任务的设计要有多样性。

 我们平时设计的“任务”通常情况下都是一样的,没有照顾到学生的兴趣和喜好,这样就会发生全班所有学生的提交的作业差不多,没有创新意识,抑制了学生的发散性思维,为了打破这一传统的做法,在设计一些任务的时候,设计多个任务,尽可能的让学生根据自己的喜好从中选择任务去完成。如:教学“表格网页”的时候,我提供了多个素材: 一类是游戏:CS、星际、魔兽等;第二类是体育场馆:南京奥体中心、奥运场馆等;三是旅游景点介绍:黄山、中山陵、莫愁湖等;四是流行风:超级女生、姚明、刘翔、周杰伦等。教学中发现:选择“周杰伦”素材的人最多,证明不论是男生还是女生,周杰伦是他们的偶像。

 5、任务的设计要有层次性。

 “十个指头有长有短”这是一个众所周知的道理。在学习上,学生的知识水平、接受水平、心理素质各方面都参差不齐,传统的一刀切的教学方法已经不能适合现代教育。在设计“任务”时,除了有“基本任务”外,还有“拓展任务”。“基本任务”中包含了要学的新知识,新方法,学生一般按照老师的要求,参考样例就能做出来。“拓展任务“是让那些学有余力的同学经过努力才能完成。学生通过看教材、看教师的学件、学案,思考后才能完成,老师对完成“拓展任务”的同学给予及时的表扬鼓励,进一步调动他们的积极性,使他们成为同学中的专家,老师的助手。

 总之,教师在进行任务设计时,要仔细推敲每个知识点,统筹兼顾,为学生设计一系列典型的“任务”,让学生在完成任务的过程中真正掌握知识、技能和方法,逐步培养他们的情感态度和价格观,从而提升他们信息素养。